ریشه های دارک سولز و الدن رینگ چگونه به بازی Kings Field برمی شود؟

به گزارش وبلاگ تفکر برتر، بیش از ده سال پیش، دیمنز سولز روی کنسول پلی استیشن 3 منتشر شد؛ اکشن نقش آفرینی ای که سازندگان نسبتا گمنام ژاپنی فرام سافت ور خلق نموده بودند. تردیدی نیست در اینکه این بازی و نسخه های بعدی آن، اعم از شماره دارها و فرعی ها، سبک اکشن نقش آفرینی را متحول کردند.

ریشه های دارک سولز و الدن رینگ چگونه به بازی Kings Field برمی شود؟

سه نسخه آخر اساسینز کرید حتی در ترتیب چینش کنترل و دکمه هایشان از فرام سافت ور تقلید ناشیانه ای کردند. و زمانی که کمپانی پرآوازه ای مثل یوبی سافت از اول تا آخر سیستم مبارزات بازی شما وام می گیرد، قطعا یعنی یک خبرهایی هست.

فرام سافت ور حالا برندی پرآوازه شده است، تا جایی که الدن رینگ را با همکاری جرج آر آر مارتین، نویسنده مشهور کتاب های بازی تاج و تخت، ساخته اند. ریمیک دیمنز سولز نیز، گرچه در اصل ساخته بلوپوینت (Bluepoint) است، میان عناوین انحصاری پلی استیشن 5 که اکنون در دسترس اند فقط مشت نمونه خروار است. فرام سافت ور راه زیادی طی نموده تا از سازنده ای که قبلا برای سری شوتر رباتیک و عجیب Armored Core شناخته می شد برسد به جایی که یک تنه جزو عناوین لانچ پلی استیشن 5 قرار بگیرد و باعث فروش کنسول سونی شود.

سری بازی های سولز البته که در خلا ساخته نشد. اینطور نبود که میازاکی و شرکا یک روز از خواب بلند شوند و خواسته باشند ناگهانی بازی های علمی-تخیلی با حضور ربات های غول پیکر را رها نموده و به سمت معماری گوتیک و مبارزات شمشیرزنی بیاید. اینطور نیست و تاریخچه نقش آفرینی های فرام سافت ور با دیمنز سولز آغاز نمی شود.

پس اتمسفر سولزها، آن حس حماسه و درعین حال پوچی که می دهند، ریشه اش به کجا می رسد؟

باید به 15 سال قبل از عرضه دیمنز سولز و به سری کینگز فیلد (Kings Field) نگاه کنیم. این بازی گمنام در سبک نقش آفرینی و زاویه دید اول شخص، به عنوان اولین کوشش فرام سافت ور در بازی سازی شناخته می شود و آن جو بی رحمانه سولزها از این بازی می آید. با عرضه الدن رینگ، حالا فرصت خوبی است تا برگردیم و به تاریخچه ده ساله کینگز فیلد نگاهی بیاندازیم.

کینگز فیلد 1: انقلاب فراموش شده

اید سافت ور (id Software) و کویک (Quake) را به عنوان اولین بازی های واقعا سه بعدی بازار می شناسند که تمام کاراکترها و محیط ها از چندضلعی ساخته شده بودند. بله، در سال 1996، کویک روی پی سی گرافیکی تماشایی داشت، اما اولین بازی واقعا سه بعدی نبود.

گرچه تعدادی بازی شبه سه بعدی دیگر مثل اولتیما آندرورلد (Ultima Underworld) وجود داشت و دووم (Doom) خود اید سافت ور هم از اوایل تا اواسط دهه نود عرضه شد، ولی همه اشکالی اساسی داشتند: هیچ کدام واقعا در انجینی سه بعدی ساخته نشدند. در عوض، با ترفندی مثل مقیاس بندی اسپرایت ها، کم و بیش توهم تصویر سه بعدی می دادند.

اما از سوی دیگر، کینگز فیلد به معنای واقعی در همه چیز سه بعدی بود: محیط ها، بافت ها، نورپردازی و چندضلعی به کار رفته در ساخت آدم ها. تقریبا دو سال قبل از کویک به طور انحصاری برای پلی استیشن 1 عرضه شد. درست است، کنسول سونی چند سال قبل از پی سی ها یک نقش آفرینی کاملا سه بعدی دیدنی عرضه کرد.

کینگز فیلد در زمان خودش و تکنولوژی ای که استفاده نموده بود شگفت انگیز بود. اما همانقدر رویکرد فرام سافت ور دهه نود به روایت و گیم پلی آن جالب است. نسخه اول کینگز فیلد را کافی است 10 دقیقه بازی کنید تا ببینید ریشه مبهم گویی و اشارات همواره ناواضح آن به کجا برمی شود.

اولین نسخه کینگز فیلد هیچ وقت بیرون از ژاپن عرضه نشد. بااین حال با شبیه ساز پلی استیشن 1 و ترجمه هوادارها می توانید به رمز و راز درون بازی پی ببرید. در قصه چنین متنی می آید و می رود: تنها مه معلق در این جنگل می داند که آن شخص که بود. مقیمان آنجا ناجی خود را اژدهای جنگل صدا می زدند. این متون عمدا مبهم چیزی است که اغلب در روایت دارک سولزها هم می بینیم و همین باعث شده تا هواداران طومارها بنویسند و بحث نمایند تا بفهمند فلان پیرنگ واقعا درباره چیست.

اتمسفر و محیط های کینگز فیلد هم یادآور سولزها است. تنها تفاوت کلیدی میان آن دو؟ کینگز فیلد زاویه دید اول شخص دارد. احتمالا به خاطر محدودیت های تکنولوژیکی قید سوم شخص را زده اند، چون با محدود کردن محدوده دید بازیکن، پلی استیشن 1 شانس بیشتری در اجرای گرافیک و کدهای بازی پیدا می نماید.

البته بازی تنها با 20 فریم اجرا می شد و همواره باثبات نبود. فرام سافت ور دیگر بیش ازاین نمی توانست به پردازنده 34 مگاهرتزی کنسول فشار بیاورد. اما عوض آنکه سروته بازی را بزنند، گیم پلی بازی را مخصوص همین نرخ فریم پایین طراحی کردند. هر حرکتی، از جمله تاب دادن شمشیر، به طرز خنده داری با آرامی و دقت زیادی انجام می شود. برای یک ضربه به یک اسکلت کلی وقتی صرف می شود [تا فریم پایین تو چشم نزند].

فرام سافت ور در این بازی هم مبارزات سنگینی ساخته که باید مدام در آن به سود و زیان تک تک حرکات خود فکر کنید. درست مثل دارک سولز، دشمنان ضربات سختی می زنند. همان ونوس مگس خوار ترسناک ابتدای بازی با چند ضربه مختصر شما را از پا درمی آورد. خبری از استوس فلاسک [آیتم سلامتی همیشگی سولزها] نیست، احیای نوار سلامتی سخت تر است و تنها با یک ضربهْ نوار استقامت/قدرت خالی می شود. بنابراین مثل سولزها زمان بندی هر حرکت و هر ضربه ای حیاتی است: از حملات دشمن دور بمانید، سپس منتظر بمانید و زمانی که وقتش رسید شمشیر را به دشمن بزنید، قبل از آنکه دشمن بخواهد دوباره حرکتی کند. درست است که اول شخص است، اما دی ان ای سولزها را در اینجا به خوبی می شود دید.

کینگز فیلد تقریبا همواره انحصاری پلی استیشن ماند و تنها چند هفته بعد از عرضه پلی استیشن 1 در ژاپن بود که عرضه شد. این اولین بار بود که فرام سافت ور میخ خود را در بازی سازی محکم فرو برد و اثرش در بازار ژاپن آنقدر پرفروش شد که ادامه آن را در خارج از ژاپن هم منتشر کند.

کینگز فیلد 2 و 3: انتشار بین المللی

این روزها نی اوه (Nioh) روی پی سی منتشر می شود، فاینال فانتزی و حتی سری پرسونا به موبایل ها می آیند، و هیچ کمپانی ژاپنی ای دیگر نیست که عناوینش را برای مخاطبان انگلیسی زبان منتشر نکند. اوایل دهه نود ولی اوضاع کاملا فرق داشت. پلی استیشن 1 اولین کنسول سونی بود و این کمپانی را هم بیشتر برای واک من هایش می شناختند تا بازی سازی.

پلی استیشن در سپتامبر 1995 به آمریکا آمد، یعنی تقریبا یک سال پس از اینکه اولین بار در ژاپن منتشر شد. به علت این فاصله زمانی بلند، تعدادی از عناوین اولیه پلی استیشن، که کینگز فیلد هم شامل آن می شود، هیچ وقت انگشتشان به ساحل آمریکا هم نرسید. بااین حال، دو نسخه بعدی کینگز فیلد انتشاری بین المللی داشتند. از آنجایی که نسخه اول هرگز به آمریکا نیامده بود، برای همین در آمریکا کینگز فیلد 2 به عنوان کینگز فیلد و کینگز فیلد 3 به عنوان کینگز فیلد 2 شناخته می شد.

کینگز فیلد 2 تا حد زیادی شبیه نسخه قبلی و ارتقایافته همان بود (گرچه دشمنان متنوع و بافت های نسبتا بهتری داشت). بااین حال، کینگز فیلد 3، به عنوان آخرین اثری که روی پلی استیشن 1 منتشر شد، شاهکار بود. بازی با حفظ خیلی از نوآوری های سری، مثل نبود صفحه های بارگذاری، همه چیز را شدیدا ارتقا داد. این نسخه تعداد قابل توجهی محیط های غیربسته داشت که بدون دست انداز به دیگر دانجن ها وصل می شد.

مزرعه ابتدای بازی به طور یکپارچه، بی آنکه صفحه بارگذاری ای این وسط مزاحم شود، به دیگر محیط ها وصل می شد. درست مثل کاری که دارک سولز چند دهه بعد انجام داد، آنجا هم محیط ها خوف و هیبت خاصی داشتند.

کینگز فیلد 3، به لحاظ فنی، از تمام پتانسیل سخت افزار پلی استیشن 1 استفاده برد. محیط های کاملا سه بعدی یکپارچه و شخصیت های پرجزییات (در مقایسه با زمان خودش)، البته بی هزینه نبود و عملکرد فنی بازی را پایین می آورد. بازی خیلی که به خودش زحمت می داد به 20 فریم می رسید و در محیط های بیرونی از این هم بدتر می شد. فرایند خیلی آرام مبارزات باعث نمی شد پایین بودن فریم تو ذوق بزند، اما گاهی می شد حس کرد که دارید داخل یک ژله راه می روید و می جنگید.

مجله GamePro در سال 1996 در آنالیز خود از بازی می گوید مبارزات حتی تا پنج دقیقه هم طول می کشید، چون کاراکترها و دشمنان شدیدا آرام حرکت می کردند. با این مبارزات عجیب و داستان تاریک و پراکنده، کینگز فیلد 3 و کل مجموعه همواره به عنوان بازی های خاص پسند باقی ماندند. بااین حال، آنقدر موفقیت تجاری داشتند که دومرتبه وارد کار شوند - این بار روی پلی استیشن 2.

کینگز فیلد 4: نقش آفرینی ای که دیده نشد

پلی استیشن 2 برای اینکه میزبان تعدادی از فوق العاده ترین نقش آفرینی های ژاپنی بود معروفیت داشت؛ از یاکوزا تا پرسونا، تا کینگدام هارتز و فاینال فانتزی، این کنسول به مقدار کافی نقش آفرینی های ژاپنی کلاسیک در خود داشت.

اما یکی از عناوین فرام سافت ور روی پلی استیشن 2، یکی از جاه طلبانه ترین بازی های روی این کنسول به لحاظ فنی، همچنان تا امروز گمنام به جای مانده است. Kings Field IV: The Ancient City آخرین نسخه این مجموعه بود (به استثنای دو نسخه فرعی روی پی اس پی که کسی به آن ها اقبال نشان نداد) و یک جورهایی هنوز هم گرافیک آن تا به امروز دوام آورده است.

جهش فنی آن ها روی پلی استیشن 2 باعث می شود تا خیلی واضح تر شباهت گرافیک هنری و اتمسفر آن و شباهتش با سولزها را ببینیم. حتی جزییات کوچک، مثل سرباز فراری خموده اول بازی، یادآور کاراکترهایی مثل Hawkwood در دارک سولز 3 است.

کینگز فیلد 4 همچنان فرایند آرام و نرخ فریم پایین بازی های قبلی را حفظ نموده بود. البته همین 20 فریم باعث شده بود تا فرام سافت ور افکت هایی بسازد که شاید خیلی از زمان خود جلوتر بودند؛ مثل نورهای پویا، مه های حجم دار و چندضلعی های فراوانی که در مدل سازی کاراکترها به کار رفته بود. The Elder Scrolls III: Morrowind، نقش آفرینی دیگری که یک سال بعد روی ایکس باکس منتشر شد، در مقایسه با کینگز فیلد 4 گرافیک عقب مانده تری دارد.

یک نسل بعد، کینگز فیلد 4 محیط های فوق العاده ای ولی خفقان آوری به ارمغان می آورد؛ با دیوارهای خاکستری، آسمان های تاریک، و محیط هایی که اگر دست و رویی به سرش بکشیم می توانیم عینا در خود دارک سولز کپی کنیم.

کینگز فیلد 4 در سال 2001 و در بد موقعی منتشر شد؛ چراکه مقابل غول هایی مثل Grand Theft Auto III و Final Fantasy X، کینگز فیلد 4 هرگز فرصت دیده شدن نداشت و نتوانست مانند سولزها دل مشتریان را به دست بیاورد.

فرام سافت ور نشر دیمنز سولز را به سونی سپرد، ولی آنقدر مشتاق نبودند و نزدیک بود که تنها در ژاپن منتشرش نمایند. اگر چنین اتفاقی می افتاد، احتمالا داستان گویی محیطی خاص فرام سافت ور برای همواره فراموش می شد.

نه سرانجام، بلکه آغاز دوره ای تازه

کینگز فیلد مرده است. ولی ادامه های معنوی آن، سری سولز، به یکی از پرآوازه ترین سری بین بازی های ویدئویی تبدیل شده است. گرچه تمام ویژگی های آن را به ارث نبرده ولی جوهره کینگز فیلد در آن ها دیده می شود: پیرنگ های پررمز و راز که گویی هر لحظه در آن قرار است اتفاق شومی بیافتد، محیط هایی که ماهرانه بهم وصل شده اند، و سیستم مبارزاتی ساده اما بی رحمانه که نیازمند استقامت زیاد و زمان بندی دقیق است (و همچنان در این صنعت زنده و محبوبند).

سولزلایک (Soulslike) حالا نام یک سبک تازه و مستقل است که حتی سایداسکرولرهایی مثل Hollow Knight تا کلون های سولز مثل Lords of the Fallen را شامل می شود. خیلی از آن ها به گرد پای خود سولزها نمی رسند، اما بذری که کینگز فیلد 25 سال پیش کاشت، امروز محصولی داده که همان مبارزات مجذوب کننده و داستان پررمز و رازش را به ارث برده است.

منبع: Techspot

منبع: دیجیکالا مگ

به "ریشه های دارک سولز و الدن رینگ چگونه به بازی Kings Field برمی شود؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ریشه های دارک سولز و الدن رینگ چگونه به بازی Kings Field برمی شود؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید